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Analógico: Os videogames como portas para a percepção

Analógico: Os videogames como portas para a percepção


percepção
A forma que percebemos o mundo reflete em nosso aprendizado sobre ele. Nossas impressões de mundo são registradas por estímulos nos órgãos dos sentidos. Os games cada vez mais estimulam nossa percepção e cognição (processo de aprendizagem), tornando-se cada vez mais detalhados e utilizando com maestria, truques de ilusão de ótica e percepção temporal. Como tudo isso acontece? Vocês já se perguntaram por que alguns jogos parecem ser mais atrativos que outros?
A percepção é uma observação seletiva das coisas que prestamos atenção. Para que o objeto que está sendo observado consiga prender nossa atenção, existe um grupo de fatores internos (motivação, experiências) e externos (intensidade, contraste, movimento, incongruência).
400px-Attention_spanO ser humano consegue prestar maior atenção naquilo que é bizarro ou estranho (incongruência). Assim como dá mais atenção às experiências que remetam a infância ou bons momentos (experiências e motivação). Além disso, damos mais atenção a um som que esteja alto, do que um som baixo (intensidade), assim como notmaos objetos de cores e formas contrastantes (contraste) e aquilo que se movimenta (movimento).
Ainda existem os tipos de percepção e, para facilitar o entendimento de cada um, no decorrer do texto serão explicados dando exemplos práticos. Para explicar a relação que tem os video games como aguçador da nossa percepção iremos nos focar em quatro tipos de percepção, sendo elas: percepção visual (sensorial e representativa), auditiva, temporal e espacial.

Percepção visual

Reparem nas duas imagens do Mario:
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A da esquerda é Mario em Super Mario 64 e a da direita no recente Super Mario Galaxy. Se fossemos descrever ambos, diríamos que os dois usam bonés com um “M”, tem olhos azuis, usam macacão, camisa vermelha e luvas brancas, tem os narizes grandes, etc. Porém, a sensação que o Super Mario 64 passa é totalmente diferente em relação à Super Mario Galaxy.
O grupo de características dadas a Mario refere-se a sua representação, que mantém-se sempre a mesma, sendo ela uma percepção constante. Porém, o que difere uma imagem da outra é sua pregnância (a qualidade das formas, facilidade com que percepcionamos figuras). É muito mais simples distinguir as formas dos dedos, das orelhas, da boca (que em Mario 64 nem pode ser notada) em Galaxy, alterando a sensação que a imagem passa como um todo. Além disso, damos mais atenção a imagem do Mario em Galaxy, pois sua paleta de cores é mais contrastante e intensa que a de Super Mario 64.
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O movimento, outro fator da atenção, também pode ser percebido pela visão. O movimento é um estímulo muito forte e capaz de mudar as sensações passadas por determinadas representações. Por exemplo, Super Street Fighter IV nos consoles HD possui cenários cheios de movimento, o que atribui vivacidade ao game. Enquanto na versão 3D Edition, os cenários são estáticos e sem vida. São os mesmos cenários, porém um possui mais estímulos visuais que o outro.
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Outro aguçador de nossa atenção é incongruência. Jogos como God of War eShadow of the Colossus evocam a nossa percepção visual, pois trazem constantemente criaturas gigantes (em escalas inimagináveis) e de formação totalmente absurda. É um estímulo visual dos mais poderosos e inclusive, explica porque alguns jogadores se sentem tão atraídos por games violentos.

Percepção auditiva

oot-ocarinaA audição também é uma porta aberta para a percepção. Existem games que conseguem transportar, por meio de suas músicas, e representação (melodia e acompanhamento), as mais diversas sensações. The Legend of Zelda é um exemplo claro de série que utiliza elementos musicais para evocar a percepção representativa e sensorial, a partir da audição.
Agora falando da percepção auditiva propriamente dita, ela é responsável por distinguir ritmos, timbres, volume e em conjunto com a percepção espacial, distinguir o local de origem de um som.
Essa percepção permite que possamos jogar games como Rock BandRhythm Heaven, ou Just Dance. Sem tal percepção não poderíamos acompanhar as ações exigidas pelo jogo.
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Daniel Levitin, da Universidade McGill, em Montreal, Canadá, em pesquisa sobre o sistema auditivo, descobriu que a música ativa o cerebelo, responsável por nossa coordenação motora. Lógico que isso não quer dizer que seremos grandes dançarinos se ouvirmos música todo dia, mas isso faz com que nosso corpo acompanhe os ritmos produzidos por outras áreas do cérebro.

Percepção temporal

wii-u-gamepad-blackOs seres humanos não possuem um órgão específico para a percepção de tempo, porém nós somos capazes de sentir a passagem do tempo. Em conjunto com a percepção auditiva, a percepção temporal também é responsável pela percepção de ritmos, de ações simultâneas e de duração dos eventos.
Quando pensamos em ações simultâneas, pensamos diretamente nos controles do jogo, já que o apertar de botões deve criar ações na tela da TV. Porém, no caso dos controles convencionais não é necessário prestar atenção nos botões e sim unicamente na tela da TV.
O Wii U Gamepad é o controle que, provavelmente, mais aguçará a percepção de simultaneidade, tendo em vista que as ações na tela do controle dividirão o jogador entre o Gamepad e a TV.
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Games como ZombiU, da Ubisoft, evocarão o sentido de urgência em momentos como abrir portas, equipar itens e customizá-los. Nesses momentos, a câmera do jogo é posicionada de forma que o jogador possa calcular o tempo que lhe resta para fazer essas ações antes que um zumbi lhe morda. Momentos como esse também ocorreram em Resident Evil: Revelations, porém com um apelo menor.
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O sentimento de urgência desperta a atenção do jogador, que exigirá de si mesmo maior agilidade no processo cognitivo de cada desafio proposto pelo game.

Percepção espacial

A percepção espacial é responsável por estimar a distância entre objetos em Midnight_Purple_3DSconjunto com as percepções visual e auditiva. Ela nos torna capazes de distinguir o local de origem de um som e a profundidade das coisas.

O portátil 3D da Nintendo, o 3DS, é capaz de criar umailusão de ótica para estimular o nosso cérebro a juntar duas imagens sobrepostas, criando um efeito de profundidade.

A percepção espacial também é responsável pela propriocepção (é um termo complexo, está relacionado com a capacidade de manipular objetos), ou seja, sem tal percepção não teríamos a habilidade de jogar, pois não conseguiríamos nem mesmo manipular o controle.

Percepção Social

video-games-realityEsses são alguns exemplos de como as percepções e estímulos sensoriais são de extrema importância para que possamos jogar video games. Para que um jogo possa ser atrativo, ele deve ser um aguçador dos sentidos, para que possa passar sensações que estimulem o cérebro. O conjunto dessas percepções faz com que o jogador mantenha-se sempre atento ao game.
Percepção social seria a forma como, a partir de nossos estímulos, percebemos a sociedade. E os videogames estão cada vez mais presentes em nossa sociedade. Os filhos que jogaram videogames se tornarão pais que passarão para seus filhos essa cultura, perpetuando-a.
Termino a coluna com uma frase de Willian Blake:

“Se as portas da percepção estivessem limpas, tudo apareceria para o homem tal como é: infinito.”

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